作者:孙岚青
【摘要】:新课程标准强调学生的体验学习和探索知识的过程,因此信息技术教师要调动学生的积极性,使学生在课堂学习中主动探索知识,将学生对浓厚游戏的兴趣佳节在课堂内容上,笔者结合自己中使用的任务驱动法和游戏激励法,论述了调动学生一些方法。
【关键词】任务驱动 游戏激励 情境 自主 集中注意力 目标 问题 评价 现代教育技术学
【正文】
笔者是一名刚入职的信息技术教师,现代教育技术学专业毕业,目前正努力将所学知识应用于教学实践,主要的教学对象是7-14岁的中小学学生,关于如何让学生在课堂中动起来总结出一些经验和教训。新课标重视学生求索知识的过程,重视求索过程中的体验,而要给予学生这过程和体验的机会,就必须使学生在课堂上动起来。要想使学生“动”起来,笔者以为,最重要的应该让学生能有“动”起来的理由,其次,要想尽千方百计给学生创造能够“动”起来的方法。下面我就这两方面分别进行阐述。
一 充分了解各阶段学生特点,给学生一个科学有效的课堂教学 (一)把握学习者最有效的学习时间
学习过程是以学习者为本的行为,学习者是学习的主体。因此,教学过程的各个环节都要尊重学习者的本能特点和个体差异。绝大多数走进中小学课堂的学生都没有注意力训练的经历,他们注意力是有一般规律可循,科学表明,7-9岁的学生注意力集中的时间在10-15分钟,10-14岁的学生注意力也在25分钟以内。笔者学校采用的教学时间是每堂课40分钟,那么对于我校绝大多数学生来说整堂课都保持高度的集中力是不能的,那么就需要教学过程中的引导者——教师对整堂课加以计划,充分利用学生集中注意力的有效教学时间,提升课堂高效性、实效性,做一个大孩子带领学生学习、游戏。因此,笔者严格控制日常教学中的讲课时间,新授课在8分钟以内,留更多的时间给学生自主学习实践。
(二)树立教师良好形象,学高只能为“师”,身正方能为“范” 教育与时代俱进,课堂教学中的教师角色发生着巨大的变化,教师不再是讲台上能够发声的“人体字典”,学习者只能通过“翻阅”教师获取知识。教师应当放下“教书匠”的架子,纵使是知识渊博如百科全书,处在信息时代的学学习者面前,你也只是“沧海一粟”。在教学过程中,教师必须走下“讲”台,走上“指挥”台。教师是课堂中的指挥家,学生就是课堂中音乐的精灵,教师引导得当,学生才能创造美好乐章。作为一个好的引导者,教师在学生眼里是表率,是示范。教师的形象、语言、情感甚至眼神无时无刻不潜移默化的影响学生。要求学生积极向上,那么教师就应该是个励志的“小乌龟”,让学生从你身上“读”懂的是一份乐观与坚韧,勇敢的参与到学习中,始终坚信纵使“兔子”跑得快、路程遥远,只要一步一个脚印的坚持下去,就能达到胜利的终点。当然,要让学生在课堂中“动”起来,那么教师就应该充满朝气和活力,享受教学中的激情与热情。
二 为学生营造能够“动”起来的环境
(一)采用“任务驱动”策略,创设激励自主的课堂环境
课堂是教学的主阵地,为了让学生在课堂中“动”起来,就必须还课堂于学生。笔者在教学中力争创造一个使学生主动建构探究、实践、思考、运用、解决、高智慧的学习环境。非常庆幸的是信息技术学科有着先天的优势,在信息技术特别是网络技术的支持下,学生在教师的引导下,紧紧围绕一个共同的任务活动,在强烈的问题动机驱动下,通过多学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互助写作的学习。在教学过程主要环节有情境创设、确定问题、自主学习、效果评价。笔者认为最难的当属情境创设的环节,以下我将结合教学实例谈谈我对情境创设的一点心得:
案例一:
(二)采用“游戏”激励的策略,让“任务驱动”方法实施更有力 我想每位信息技术教师都有这样的感受,当轮到信息技术课的时候,学生都是以百米冲刺的速度赶到机房,心里那是倍感欣慰,然后,学生会迫不及待的打
开电脑上的游戏,一盆拔凉冷水从头浇到尾。是的,爱玩是孩子们的天性,中小学学生更是把天性发挥到了极致。我们不能够苛求每位学生将对游戏的热爱、兴趣转移到课堂任务当中,更不要因为学生爱玩学生而感到绝望,时常抱怨“学生根本不喜欢上信息技术课,他们只是爱玩游戏”。学生爱玩正是体现了他们充满朝气与活力,大家试着想象,如果学生都老气横秋的,对游戏都不感兴趣了,那是可喜还是可怕呢?
我们不能改变学生爱玩的天性,可是我们能利用这份纯正活力的天性来激励学生更好完成学习任务。笔者在日常教学中正尝试采用“游戏激励”的方法促进“任务驱动”有力的实施,具体实施如下:
案例一:三年级上关于鼠标的学习
在教学时发现,三年级学生计算机的了解超出笔者想象,只是简单地告诉学生鼠标有几中操作方式,学生会想当然觉得太容易而不愿意学,强迫其学习更会适得其反。笔者采用游戏引入法,先让学生玩扫雷,比赛谁的挖雷时间用得最少或者跟老师比赛。学生在实践中发现只有熟练掌握鼠标的用法才能顺利找到雷区并在雷区作好记号。这时老师再讲解鼠标操作练习,学生学得就很认真。经过操作练习后,学生再玩这个游戏时就感到轻松自如了。
案例二:
“游戏教学法”和“任务驱动法”在中学信息技术课堂的应用,创造了以学定教、学生主动参与、自主协作、探索创新、的新型学习模式,使学生在获取知识和能力得到培养,同时在玩中学、学中玩,让学生觉得学习实际上很轻松。在义务教育阶段,中小学生必须学到很多对他们来说收益终生的知识,但是传统的教育教学方法不仅不能培养学生的创新精神,也给广大的中学生增加了许多的负担。“游戏教学法”和“任务驱动法”正好可以弥补传统教学方法学生学习积极性低的缺陷,培养了学生创新意识、自主探究和协作交流能力。
在信息技术的教与学中,教师可以借助或设计游戏软件来吸引学生的兴趣;利用学生以小组共同完成任务的形式学习训练学生的解决问题和交流合作能力;
把教学内容与游戏相结合,提高信息技术的课堂效率,让学生在信息技术课堂上越“动”越想“动”。
参考文献:
[1]http://baike.baidu.com/view/1170229.htm [2]中小学信息技术教育 http://www.itedu.org.cn/index [3]信息技术课程网 http://www.ictedu.cn [4]中小学信息技术教育网 http://www.nrcce.com
[5]教育技术学,何克抗, 北京师范大学出版集团,北京师范大学出版社出版时间: 2009年04月ISBN: 9787303063284
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